2018年1月2日

1.微信读书里看《游戏化思维》的书评,看到这篇《不用现金奖励,好的游戏化设计聚焦“内在激励”》,作者是探客博锐科技联合创始人CEO林思恩。文中说:

如何让用户持续地参与到你的产品中来?林思恩说,“游戏化”思路是将游戏的机制应用到非游戏场景当中,并协助锁定用户的过程。但是这里需要强调,游戏化并不是要设计一个成瘾系统,它必须建立在一个真实的用户需要之上,而游戏化的核心是促进内驱力。

在游戏里,我们可以满足个人的自我成就感,我们可以得到这样一种需求的释放。那么深入来讲,游戏中到底哪些心理机制导致了我们非常愿意投入其中?

第一个是沉浸感体验。比如说像我们通过戴上3D眼镜,或者是通过把这个音响效果,视觉效果提高沉浸感的体验。很多时候游戏里面有一个故事,我们成为故事的一个角色,这种角色带入感也可以让我们投入其中。

另外当我们进入到像打怪升级的状态,我们可以通过在这种打怪的过程当中,通过克服这种游戏当中给我们的挑战而持续获得成就感,这也是沉浸感体验的一种。

另外一个就是心流体验,好的游戏为什么让我们觉得很爽?一个很核心的点就是心流体验。心流体验是说游戏里面,玩家的能力和他面临的游戏挑战,这种能力和挑战相互匹配所带来的心理体验

要赋予用户心流体验有几个条件:

第一个要有可以胜任的任务

第二个就是具备让玩家专注于任务的能力

第三个就是任务的目标清晰

第四个就是任务要有及时反馈

第五个就是自我认识在任务当中降低。

而在完成任务当中,随着任务的升级自我意识又增强。

2.元旦期间用英菲克VR眼镜看了电影《垫底辣妹》,里面的补习老师坪田先生去辅导女主人公沙耶加这位学渣学妹里,有几个细节值得记录。

a.制定可以胜任的任务,来让学生重塑学习信心,难度从最低开始教学内容,及逐步提高难度的测试,增强学习动机。作为已经高二的女学生,补习老师的教学内容是从小学水平内容的补习开始的。

b.根据兴趣,让玩家专注于任务。用漫画书的方式学习日本史。漫画的方式是女学生喜欢也可以专注的方式,也可以坚持。学生的知识基础过于薄弱,居然连织田信长是谁都不知道。本能的认知往往是生活里很粗俗的“常识”,居然误以为答案是黄色笑话。

c.任务的目标清晰,坪田先生从一开始就为沙耶加树立清晰的目标:考上庆应大学。

d.及时反馈。入补课班的时,坪田先生第一次给沙耶加测试,沙耶加把考卷认真填满,居然仍然得了零分,坪田先生没有嫌弃沙耶加,二而给出反馈说沙耶加的态度认真,沙耶加的确是个心地纯良的孩子,马上反馈说一个都没蒙对也很厉害。

e.沙耶加不断进步,能在ktv等跟闺密玩耍的时候还坚持学英文,成就动机在不断提高。

3.查了一下心流理论,Flow,知乎上有个贴子《有哪些方法能快速进入心流状态?》这样讲:

米哈里的原书《生命的心流》反复强调,讨论心流问题时的大前提:动机!决定了心流的产生。充足的动机是进入心流状态的前提。当然高强度的心流活动往往还符合三大原则:即时反馈、挑战与技能匹配、目标清晰。

4.心流理论:

心流是指的人在做一件事情的时候的忘我愉快的状态,而它的产生依赖于个人能力与这个事件挑战难度的匹配。

心流理论在创建初期提出的观点是:如果一个人的能力低于他做一件事情所需要的能力,他就会觉得太难了,感到焦虑;而如果能力高于这件事情所需要的能力,他又会觉得太简单了,感到无聊。只有当能力刚刚与挑战难度相等时,人既不会感到焦虑,也不会感到无聊,才会产生心流。

也就是说,人要产生心流,就需要根据自己的实际能力来决定自己要做什么事情。这个事情应该对你来说不太难,又不太简单,刚刚好有那么一点挑战性,又具有实现的可能性。

5.有从前看宫本武藏时,武学也是道法术,有心法和流派。


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